• Добро пожаловать на компьютерный форум Tehnari.ru. Здесь разбираемся с проблемами ПК и ноутбуков: Windows, драйверы, «железо», сборка и апгрейд, софт и безопасность. Форум работает много лет, сейчас он переехал на новый движок, но старые темы и аккаунты мы постарались сохранить максимально аккуратно.

    Форум не связан с магазинами и сервисами – мы ничего не продаём и не даём «рекламу под видом совета». Отвечают обычные участники и модераторы, которые следят за порядком и качеством подсказок.

    Если вы у нас впервые, загляните на страницу о проекте, чтобы узнать больше. Чтобы создавать темы и писать сообщения, сначала зарегистрируйтесь, а затем войдите под своим логином.

    Не знаете, с чего начать? Создайте тему с описанием проблемы – подскажем и при необходимости перенесём её в подходящий раздел.
    Задать вопрос Новые сообщения Как правильно спросить
    Если пришли по ссылке со старого Tehnari.ru – вы на нужном месте, просто продолжайте обсуждение.

Обсуждение Как GPU рисует кадр в 3D-играх: вершины, пиксели, глубина, сглаживание, трассировка и DLSS

Sysadmin

Работяга
Команда форума
Администратор
Регистрация
26 Ноя 2025
Сообщения
158
Реакции
41
Баллы
28

О чём этот разбор

Вы видите в игре “красивую картинку”, а видеокарта видит миллионы вершин, треугольники, буферы и жёсткий конвейер, который должен уложиться в 8–16 мс на кадр (если хотите 60–120 FPS). Иначе — привет, просадки, мыло, лесенки, мерцание и “почему RTX ON выглядит хуже, чем RTX OFF”.

В статье на пальцах разложено, как GPU реально рисует кадр:
Vertex → Raster → Fragment, где именно живёт Z-buffer, почему появляются “лесенки”, что делает SSAA, и куда встраиваются Ray Tracing и DLSS (спойлер: это не “вместо”, а “в дополнение” и в конкретных местах пайплайна).

Внутри материала:

  • рендер-пайплайн без шаманства: вершины → треугольники → пиксели;
  • Z-buffer: почему ближнее перекрывает дальнее и что именно сравнивается на каждом пикселе;
  • почему 4K — это 8.3 млн пикселей и как это бьёт по FPS;
  • антиалиасинг на примере SSAA: откуда “лесенки” и почему “качество” почти всегда стоит денег;
  • где сидит Ray Tracing (тени/отражения/освещение) и почему он обычно “точечно”, а не “всё на лучах”;
  • что такое DLSS в контексте кадра: рендер ниже разрешением → апскейл нейросетью, а не магия из воздуха.

Читать полную статью

👉 Как видеокарта рисует графику в играх: от 3D-вершин до пикселей, Z-buffer, антиалиасинг, Ray Tracing и DLSS
 
Назад
Сверху