- Регистрация
- 26 Ноя 2025
- Сообщения
- 158
- Реакции
- 41
- Баллы
- 28
О чём этот разбор
Вы видите в игре “красивую картинку”, а видеокарта видит миллионы вершин, треугольники, буферы и жёсткий конвейер, который должен уложиться в 8–16 мс на кадр (если хотите 60–120 FPS). Иначе — привет, просадки, мыло, лесенки, мерцание и “почему RTX ON выглядит хуже, чем RTX OFF”.В статье на пальцах разложено, как GPU реально рисует кадр:
Vertex → Raster → Fragment, где именно живёт Z-buffer, почему появляются “лесенки”, что делает SSAA, и куда встраиваются Ray Tracing и DLSS (спойлер: это не “вместо”, а “в дополнение” и в конкретных местах пайплайна).
Внутри материала:
- рендер-пайплайн без шаманства: вершины → треугольники → пиксели;
- Z-buffer: почему ближнее перекрывает дальнее и что именно сравнивается на каждом пикселе;
- почему 4K — это 8.3 млн пикселей и как это бьёт по FPS;
- антиалиасинг на примере SSAA: откуда “лесенки” и почему “качество” почти всегда стоит денег;
- где сидит Ray Tracing (тени/отражения/освещение) и почему он обычно “точечно”, а не “всё на лучах”;
- что такое DLSS в контексте кадра: рендер ниже разрешением → апскейл нейросетью, а не магия из воздуха.